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怎么看待游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上?为什么有些人说游戏是现代的鸦片?

发布时间:2019-05-18 15:48:18  来源:网友自行发布(如侵权请联系本站立刻删除)  浏览:   【】【】【
Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results. —— Albert Einste
怎么看待游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上?为什么有些人说游戏是现代的鸦片?Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results.
—— Albert Einstein

看电影,做马杀鸡,都需要消耗大量时间,但没有人说他们是毒品。而游戏会被一些人认为是电子海洛因,是因为有些游戏被刻意设计的上瘾性。同样是花大量时间,人们花在一般活动上无论多少都是可控的(比如我喜欢马杀鸡每个礼拜都要做5个小时,但不会因为做的舒服了要求加钟),而对游戏上瘾的玩家来说,玩游戏的时间常常是无法自控的,极端情况下吃饭睡觉这种基本生理需求都会被忽视。


游戏界人士如何看待《征途》这款游戏?,今天刚读了这个答案,触动极深(辩论区答主与一众游戏策划,经理等的”讨论“更有内容)。当今最成功的游戏商业模型是F2P(free to play,即带内购的免费游戏,玩家先免费开始玩,而上手后不久想要再玩得痛快就必须花钱买游戏里的道具),匿名回答者明确说了大部分国内游戏设计师刻意设计了斯金纳箱,即不断提供小额的免费奖励,诱使玩家不断重复操作,先培养出游戏的行为习惯;而这个习惯养成的时间点,一般即被设定为“收费点”,从此时开始,玩家不付费将不能愉快地进行游戏,之后玩家就会从操作-奖励的斯金纳箱平滑过渡到付费-奖励的斯金纳箱。再通过引入复杂的道具机制在不知不觉中逐渐增大玩家的付费率。

这个设计思路已经很接近老虎机了:也是先不断提供小额金钱回报,时而会送几个jackpot配上中到彩票头奖般的动画音效(结果只有10刀~),来培养玩家重复操作的行为而达成上瘾习惯;而在回报开始逐渐减少时(是的老虎机里的公式也是可以随时调整的),玩家就已经欲罢不能并开始增加赌注。

这是一条很容易走歪的路。不少F2P“游戏”,根本就不能算是标准意义上的游戏了,这些精心计算披着游戏外衣的程序,在我看来只是升级后的老虎机3.0:利用上瘾机制诱使玩家买单,而不是通过游戏本身提供高品质娱乐来吸引玩家。游戏最重要的一个要素是互动性。而操作简单的F2P如大部分国产手游,操作简化极致到离只需敲按钮的老虎机不远了,基本只有重复而没有操作。而沉迷于其中的玩家,最后陷入一种非正常精神状态:一再重复同样的行为,得到越来越稀薄的娱乐,却失去了摆脱的能力。

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游戏上瘾问题一直被各国社会关注。虽然没有严谨的peer reviewed过的证据证明游戏上瘾是一种精神疾病,但由于担忧其潜在的危害性,美国的American Psychiatrist Association(美国精神病家协会)于2013将游戏上瘾症状的计划条例放入了精神疾病诊断与统计手册之中。游戏上瘾有部分症状和非药物上瘾(赌博,性上瘾等)甚至于药物上瘾是一致的。列举几条:
Pre-occupation:在非游戏时花大量时间去思考游戏过程,或计划下次怎么玩

Withdrawal: 在不能够玩或尝试减少游戏时间时,感到无力,生气,失望,伐开心等等负面情绪

Reduce/stop: 想要少玩点结果还是玩得更多

Give up other activities: 对其他活动完全失去兴致,美剧忘了追,女朋友等在床上让她先睡觉

Continue despite problems: 即时意识到会引起各种问题如没有足够睡眠,上学/考试迟到,成为超级人民币战士被鄙视,还是要继续玩下去

Risk/lose relationship/opportunities: 为了带公会副本开荒本来应该给老婆道歉请吃的晚饭也就算了,今天是特别活动的最后一天要抢排名所以招聘会就不能去了
还是要强调下,这些症状条例只是”proposed"状态,游戏上瘾并没有被正式认定为“精神疾病”。

非药物上瘾(包括游戏上瘾)的形成机制虽然在学术界没有被彻底认清,但已基本认为和多巴胺奖励机制有关,即通过反复奖励刺激生成多巴胺促使患者玩家形成上瘾模式,而一旦上瘾后就很难再彻底摆脱相同的触发条件,上文说的斯金纳箱就是这个原理。

另一个证据是转录因子ΔFosB 同时在药物和非药物上瘾中发现(某种蛋白质)。所以啊,媒体们欢快地炒作”电子游戏已被科学家证实为电子海洛因“这个话题的日子,也许快能见到了。

但是游戏上瘾性的定义依旧存在疑议,因为有时候人只是太喜欢做某件事情暂时停不下来,但不代表对其已经上瘾了,也就是说游戏上瘾的症状还没有正式得到确认。但,类似那个在自己能承受的范围外花费大量金额去购买征途道具的玩家,那种行为绝对可以证明这个玩家进入“有问题”的状态了。

因此那些摆明利用的人类的原生态生理机制导致上瘾从而赚钱的”游戏“,就如同合法销售的香烟与老虎机一样,这类”游戏“是必须要有一定程度管制的,比如十八禁之类。

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在写这个答案之前我脑子确是一直想着要去打会diablo3。虽然平时玩之前常常给自己订个只玩半小时的规则,可不知不觉就消耗了3个小时。其实装备早已齐全,宏伟秘境的等级也已远超常人,再能做的也不过是不断重复farming希望有个好3%但下次版本升级后又会成垃圾的“随机”掉的装备。讽刺的是就算清楚自己时间很紧,要赶paper,要去设计下一个实验,也知道游戏上瘾的种种危害和形成机制,却还时常无法自控(所以小伙伴常常看到我Battlenet开了又关,也试过卸载了一段时间游戏最终还是装了回来),可见多巴胺奖励机制这东西是有多可怕。

一边写着答案时,一边反思自己和这些年玩的游戏,发现内向且有些微自闭倾向的小时候的我,常常容易感到无聊,又害怕集体活动,就习惯将电子游戏作为首选的消遣方式;而玩到的大部分游戏到还是满有节操的(毕竟要通过游戏性娱乐性赚杂志高分赚口碑才能卖得动),吸引人玩下去靠的是自身的趣味性,而非国产F2P那类纯粹靠高数值碾压他人带来的快感,即使是现在很没节操的暗黑3,主设计师依旧尽力在把游戏往技能装备多元性搭配带来趣味的道路上改(虽然不太成功,每个职业毕业时就一个套装能用)。因此有不少像我一样容易玩游戏停不下来的人,一大部分是由于自身的性格原因;也许称不上上瘾,用习惯性逃避这个词更准确点,即使不逃避在游戏里,也会逃避到上网,动漫或小说之中,因为现实相比之下实在是显得太无聊,而游戏实在太能轻易满足需求。但是,一些玩家容易玩上瘾固然有他们自己的责任,这并不表示游戏开发者就全无责任。

最近玩了一些独立游戏,如limbo,braid等,有趣地很,也让我根本停不下来,直到通关才罢休。然后我发现,因为游戏的互动性,事实上所有的游戏必然有它自己的奖励机制来保持玩家玩下去的兴致,所以游戏就是容易比其他娱乐形式更吸引人。limbo和braid都提供了解开谜题的快乐,而制作人通过讲述故事表达的情绪令人有一种从未有过的美妙体验,则是另一种不亚于一流小说读后感的通关奖励;这些都是能称得上是艺术的游戏。但它们没有真正的成瘾性问题,因为整个游戏其实就是一个小故事,体验完就回现实世界了。

谈到现在还没有触及的一块是网络游戏,实际上研究表明游戏上瘾大部分指的都是网络游戏。网络游戏的主要问题是永远没有ending,而且可以满足玩家的社交归属感,但是我不愿责备太多,虚拟角色却拥有着真实深刻的关系这事很常见,不要做杨叫兽。

虽然有些游戏上瘾性很强,“电子海洛因”这个词还是太重。“电子大麻”应更为适合,有一样的争议性。(或更轻点的比喻-电子烟?) 而判断的依据,个人看来最简单的方法就是看它的游戏操作方式主要是简单重复,还是需要运用智力与创造力;以及玩完之后的感受是否只剩空虚,还是有种被新体验填满的充实感。毕竟,电子游戏是个可塑性极强的载体,既能承载艺术,也能成放松神经的安慰剂,有时还是社交工具。没人用小时代代替所有的电影,同样道理也不能用征途代表所有的游戏。用“毒品”这个标签打翻整个行业,太粗暴无聊。而作为玩家的我只希望能玩到更多样更有趣的游戏,如果游戏业因为不断刷新节操底线被政府舆论毁了,就什么希望都没了。要有自律。

最后想对习惯逃避的人说,要敢于面对生活的无聊,才能从中创造精彩;即使真要逃避,也只应逃到更深刻的世界之中。
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